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Les modèles
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Ce que valent nos modèles

Chaque note du tableau de bord vient d'un modèle ou d'une mesure. Voici comment chacun est construit et à quel point on peut s'y fier, mesuré sur des matchs qu'il n'a jamais vus.

Pertinence

Mesure-t-il la bonne chose ? (lien avec la victoire, avec le jeu)

Vérité

Ce qu'il annonce est-il exact sur des données jamais vues ?

Efficacité

Fait-il mieux qu'une règle simple sans modèle ?

Fiabilité

Donne-t-il la même réponse quand on le mesure deux fois ?

En un coup d'œil

Lecture des replays99,6 % des buts exactsSolideValeur de la situationAUC 0,88 sur matchs jamais vusSolidePlacement hors ballonerreur divisée par 2 · lien faible avec la victoireCorrectChoix à la toucheR² 0,27ExpérimentalIndice de performance79 % des matchs RLCS · fiable à partir de 50 partiesCorrect en moyenne

Lecture des replays

Solide

Transforme chaque replay en positions, vitesses, boost et événements (touches, 50/50, ratés, passes, démos), dix fois par seconde. Tout le reste en dépend.

Dans la page : partout.

Comment il est construit

  1. Parseur subtr-actor 1.5.1 : positions et orientation des 6 voitures et de la balle, boost, démolitions.
  2. Détection des buts refaite par nos soins : la balle franchit la ligne et le jeu s'arrête dans les 1,5 s (les codes d'état du jeu changent selon les versions).
  3. Événements (50/50, ratés, passes) : détecteurs de subtr-actor, non modifiés.

Scores

AxeValeurRéférenceCe que ça veut dire
Vérité1339 / 1344buts détectés = score officiel du replay99,6 % des replays exacts ; les autres sont écartés des calculs.
Vérité≈ 2 mdistance médiane voiture-balle au moment d'une toucheCohérent avec la taille d'une voiture : les touches sont bien attribuées.

Limites

Valeur de la situation

Solide

À chaque instant, la chance que ton équipe marque dans les 5 s moins celle que l'adversaire marque. C'est la brique de base : elle sert à juger les touches, l'impact, les kickoffs, la défense et la synergie.

Dans la page : Ce match › Le déroulé ; indirectement dans l'indice, les touches, la synergie.

Comment il est construit

  1. 996 matchs RLCS une image tous les 0 2 s soit 3 369 206 situations vues par chacune des deux équipes.
  2. 99 informations par situation : balle (position, vitesse, trajectoire vers chaque but), les 6 voitures (position, vitesse, boost, démolie, face à la balle), temps restant, écart au score.
  3. Algorithme LightGBM (arbres de décision boostés). Test sur des matchs entiers mis de côté, jamais vus à l'apprentissage.

Scores

AxeValeurRéférenceCe que ça veut dire
VéritéAUC 0,880,5 = hasard · 1 = parfaitSur 199 matchs jamais vus, il classe correctement une situation dangereuse avant une situation calme 88 % du temps.
Vérité± 0,1 ptécart moyen entre chance annoncée et fréquence observéeBien calibré : quand il annonce 30 %, il y a bien ≈ 30 % de buts.
Efficacité−29 %erreur (log-loss) vs « toujours le taux moyen »Log-loss 0,092 contre 0,130 sans modèle.
Pertinence× 1,5buts en classé vs prévu par le modèle proEn classé, les défenses encaissent plus : le modèle sous-estime le danger réel dans tes parties. Les notes « face aux lobbies » corrigent en comparant aux joueurs de la même partie.

Limites

Placement hors ballon

Correct

Où un pro se placerait, en 2e ou 3e homme, dans la même situation. Ton écart à cette position donne la note de placement.

Dans la page : Ma forme (tuile placement), Mon jeu, composante de l'indice.

Comment il est construit

  1. 2,7 millions positions de 2e et 3e hommes en RLCS.
  2. Deux modèles LightGBM (x et y) prédisent la position à partir de la balle, des 5 autres voitures et du temps.
  3. Note = centile de ton écart parmi les écarts des pros (100 = plus proche que tous les pros).

Scores

AxeValeurRéférenceCe que ça veut dire
Vérité17,3 mécart médian d'un pro à la position prédite (hors échantillon)Les pros eux-mêmes sont à ≈ 17 m de la prédiction : le placement « idéal » n'est pas un point unique.
Efficacité−49 %vs position moyenne sans modèle (34,1 m)Le modèle divise l'erreur par deux.
Fiabilité0,38moitiés d'un même match (SSL)Assez stable dans un match : c'est une habitude de jeu.
Pertinencefaiblelien avec la victoire en SSL / RLCSÀ ce niveau, un placement plus « pro » ne sépare pas les gagnants des perdants : poids presque nul dans l'indice.

Limites

Choix à la touche

Expérimental

Pour chaque touche, quelle action un pro aurait tendance à jouer (tir, passe, dégagement…) et combien chaque option aurait rapporté. Ton « regret » = meilleure option réaliste − option jouée.

Dans la page : Mon jeu › Tous les indicateurs (choix à la touche, expérimental).

Comment il est construit

  1. 226 339 touches RLCS (1000 matchs) action définie par la direction donnée à la balle.
  2. Un modèle prédit l'action jouée par un pro (policy), un autre la valeur obtenue selon l'action (Q). Validation croisée par matchs.
  3. Options « réalistes » : celles qu'un pro joue au moins 10 % du temps dans cette situation.

Scores

AxeValeurRéférenceCe que ça veut dire
Vérité59 %action du pro devinée · 36 % en devinant toujours la plus fréquenteDevine assez bien ce qu'un pro ferait.
EfficacitéR² 0,27vs 0,10 avec la seule moyenne par actionExplique un quart de ce que rapporte une touche : mieux que rien, loin d'être précis.
Pertinencebiaiséetir toujours « meilleur », jeu arrière toujours « pire »La valeur à 5 s récompense le danger immédiat, pas la conservation du ballon.

Limites

Indice de performance (v2)

Correct en moyenne, volatile par match

Une note sur 100 par match : « as-tu bien joué ? », face aux performances de joueurs SSL. Avec deux sous-notes : Production (ce que tes touches ont produit) et Fondamentaux (boost, passes, vitesse, 50/50, placement, ratés).

Dans la page : Ma forme, Ce match, Mon trio.

Comment il est construit

  1. 7 mesures par match, comparées à 1758 performances SSL (293 parties où les 6 joueurs sont SSL).
  2. Poids appris sur ce qui fait gagner en SSL (régression logistique, poids négatifs mis à 0) : impact 49 %, boost 19 %, collectif 13 %, vitesse 12 %, duels 5 %, placement 2 %.
  3. Version 2 (14/11/2026) : une touche qui marque est créditée de la valeur que le modèle donnait au tir juste avant la ligne (≈ 0,75), plus d'un +1 automatique. En v1, un tiers de l'impact venait des seuls buts.
  4. Note = centile parmi les performances SSL (50 = SSL médian dans une partie SSL).

Scores

AxeValeurRéférenceCe que ça veut dire
Pertinence79 %équipe au meilleur indice moyen = gagnante, 999 matchs RLCS jamais vusValidation croisée SSL : 82 % · tes parties : 82 % (44). Production seule : 80 % · fondamentaux seuls : 58 %.
Pertinenceρ 0,47corrélation avec le score affiché en jeu (SSL)Lié au score du jeu mais différent : l'indice compte aussi le boost, la vitesse et les passes, et retire des points quand une touche dégrade la situation.
Fiabilité0,26accord entre les deux moitiés d'un même match (SSL) · 0,7 = bonUne note de match est surtout le reflet de quelques grosses touches : elle raconte ce qui s'est passé, elle ne mesure pas un niveau.
Fiabilité50 partiespour une moyenne fiable (0,8), test-retest sur les pros RLCSFondamentaux : 18 parties · production : 208. Juge ta progression sur des moyennes, pas sur un match.

Limites

Analyses

Descriptif

Ce ne sont pas des modèles entraînés mais des mesures construites sur la valeur de la situation, comparées aux pros. Elles décrivent ce qui se passe ; elles ne prouvent pas une cause.

AnalyseDonnéesCe qui la rend crédibleCe qui la limite
Défense seul : reculer ou rush10 616 situations RLCS et SSLComparaison à danger égal (pondération par score de propension), intervalles par tirage des matchs.Observationnel : on ne voit pas tout ce qui fait choisir un joueur.
Kickoffs : où part la balle6 459 kickoffs RLCS et SSLMesure ce qui suit (possession, valeur, buts), pas seulement le duel.Zones à seuils fixes ; type de kickoff pas encore distingué.
Synergie entre coéquipierstes parties vs 299 parties SSLInteractions fréquentes (touches, positions), intervalles à 80 %.Peu de parties par paire ; niveau des adversaires non neutralisé.

Pas encore validé

À faire

Généré le 14/11/2026 20:59 à partir des rapports des modèles (data/models). Régénérer : python -m rlpi.models_page.